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解析游戏连击和连锁设计的异同及吸引力

发布时间:2021-01-21 02:50:18 阅读: 来源:凿岩机厂家

我开始探究连击和连锁,因为我想要知道这么多玩家如此喜欢连击的原因。用“炫酷”来描述连击是不够的。经过一段时间的调查后,现在我们拥有了所有理解连锁和连击设计所需的东西。

“如果你只是不断按动相同的按键,这不算是连击。”——Tak Fuji

首先,阐述些清晰的定义。我调查了“连击”和“连锁”这两个属于在游戏行业中的使用情况,找到的例子都不是很有帮助。这两个术语似乎是相同的。“连击”一词的本质来源于将独立动作组合为单个动作的想法。“连锁”的本质是以特定的方法连接一系列动作。你能看出这两个属于之间的差别吗?

Street-Fighter-X

《街头霸王》和许多战斗游戏以连击著称,连击一旦开始,对手便无法防御或逃离,直到连击结束。在这些连击中,有些很短(注:只有2次攻击),有些相当长。关键在于,多次攻击被组合成一次攻击,因为目标对象无法做出任何动作来挽救局面。但是,当你查看这个过程时会发现,这样的战斗连击也可以称为连锁,因为玩家并没有同时施放所有的攻击,攻击是一个接着一个展开的。

那么,目前连击和连锁这两个词语在使用上的最大差别是否在于玩家对游戏施加的控制多寡?我觉得并非如此。事实上,两者间的差别是极为主观的。以《Tetris Attack》或《星球谜题联盟》为例。如果你实现同时配对3个或更多的方块,你获得的是连击。但是,如果你成功在方块下落时就完成配对,那么游戏将这样的结果称为连锁。这种连锁与《街头霸王》中的连击有何不同呢?在这两款游戏中,玩家在连击和连锁中都有许多种可行的动作选择。而且,在这两款游戏的多人模式中,对手无法做任何事情来打断连击和连锁。

tetris-attack

通常情况下,我们认为含有连击或连锁的游戏都是即时的。但是,在回合制游戏中,你在自己回合所做的所有事情都像是连击或连锁,因为对手无法做任何事情,直到你的回合结束。但是,如果你认为连击和连锁的主要差别在于玩家拥有的用来组合或连接动作的时间,那么《街头霸王》中的眩晕就可以算是反例。在这个战斗游戏中,当你足够快速地向对手发动特定的系列攻击时,会令他们眩晕。对手重新站起后会处在眩晕状态,这时发动攻击的玩家就会有一小段时间调整姿态,发动新的攻击循环。对手可以摇动操纵杆来缩短角色眩晕的时间,但是在眩晕状态时他们依然无法防御任何攻击。在这种情况下,只要攻击者不断发动攻击,同时保证对手的眩晕状态,那么连击数就会不断增加。那么,在上述情况下,攻击者有比以往更多的时间来筹划攻击,对手也有改变态势的方法,但是我们仍然都把这种情境视为连击。

定义

所以,我们应当根据玩家在游戏玩法机制下控制对手的数量来定义连击和连锁。让定义集中于机制能够保持分析专注于游戏玩法和相互作用,而不用担心游戏时间和现实时间交叉之类的复杂概念。

连击:指一系列玩家动作,一旦首个动作成功命中,就能够确保连击中的其他动作获得成功,除非玩家自身执行错误和受连击者及目标之外其他因素的影响。同时,连击包括成功在同一时间执行多个动作。

连锁:指一系列全部成功的玩家动作。成功必须准确地用游戏术语来定义。比如,全部攻击都击中目标。

注:如果游戏本身已经定义了连击、连锁或采用其他术语,那么以游戏使用的说法和术语为准。

力量的吸引力

根据我的个人经验,连击对玩家的吸引力要大于连锁,其中的缘由颇为复杂。正如上文所定义的那样,“连击”之所以有如此称谓,在于玩家能够掌控对目标的控制次数,大量的控制或许会让游戏完全失去了两个玩家相互作用的元素。当连击持续发生时,目标可能会失去所有的控制和可行动作方案。对于那些熟悉各种战斗游戏的人来说,我们都知道他们可以发动连击直到回合结束,只要连击开始而且攻击者不放弃,事实上对目标来说游戏已经结束。

从本质上来说,连击能将非常复杂和深层次的游戏玩法挑战转变成单向事件。对许多玩家来说,它的有趣之处在于激发我们施展控制的本能欲望。通常情况下,当游戏中的机制有助于我们实现目标时,尽管在实现过程中会遇到各种障碍和反面元素,我们仍会觉得有趣。通过研究连击,我们知道当游戏机制出于一定的考虑去除这些障碍时,仍然可以保持游戏的趣味性。

平衡和玩家注意力

根据Chen的《Flow in Games》文章所述,在困难和容易间取得平衡的游戏是玩家最喜欢的。通过风险和奖励平衡的可变且玩家可控游戏玩法选项,玩家能够更好地找到和维持其“心流”区域。但是在现实情况中,并没有存在完美的平衡点,只有在难易两端特定空间内来回摆动的区域。只要游戏的连击设计通过重置和其他衰弱性功能(防止产生严重的滑坡效应)来平衡,玩家执行连击所产生的支配力量转移就不会令其因游戏难度过大而脱离心流区域。

重点在于,停留在心流区域内并不只是与相互作用和交互性有关。对于带有控制性连击的游戏来说,尽管相互作用或许会缓解某一玩家获得所有控制权的情况,但是这并不会降低挑战和参与度。事实上,它们可能还会增强!

对于许多精妙平衡的游戏来说,连击难以执行,连击维持的时间越长,只会让游戏变得更加困难。这种平衡类型是基本的风险奖励类型。对于许多战斗游戏玩家来说,游戏中存在各种不同的连击,需要更为精确地把握时机、专门化的知识和灵巧的控制才能成功执行。有时,中止连击不只意味着他们失去对敌对玩家的控制,还意味着玩家处在可能被对方连击的情形中。这正是许多即时多人游戏设计连击的原因,即便你没有在于游戏互动,留心事态的发展也是非常重要的。如果对手的执行中出现失误,只要你做好准备,你可以马上反过来控制他。因而,尽管连击是种支配性的控制,但连击的执行依然可以让游戏玩法保持对目标和攻击方玩家的吸引力。

在多数游戏中,竞争是中极具压力的体验。保持留心并及时根据对手的每个动作做出反应,这需要集中大量注意力。所以,使用连击来获得小型单向机会是丰富玩家参与类型的方法之一。连击能够提供玩家喘息的机会。当你用连击对目标展开控制时,整个游戏都属于你。你会冒怎样的风险?你能够从连击中获得多大优势?你不仅需要回答这些问题,而且还可以向对手和旁观者展示你的技能。正是由于这些原因,连击成为照亮舞台上玩家的聚光灯。这种清晰的个人控制、执行和表达在没有连击的即时游戏中很难呈现。

反馈和计算

连击和连锁如此受玩家喜爱的另一个原因在于,它们激发我们计算、识别类型和将信息压缩或规范成更容易理解的形式的基本能力。正如我之前说过的那样,反馈对电子游戏来说很重要,因为它对互动行为和学习很重要。清晰并及时地呈现玩家动作反馈是非常重要的。我们的想法是有限的,我们的短期记忆也会迅速消逝。所以,除非我们能够在想法消失前获得适当的反馈,我们会很容易遗忘识别重要游戏玩法所需的信息。想个极端的例子,如果你用控制器输入后,游戏过1周后才呈现反馈,可以想象这样的游戏学习起来有多困难。

当我们在玩即时电子游戏时,我们被锁定在相当持续性的互动体验中。对于许多游戏,我们不断地操控按键、鼠标、操纵杆或其他输入设备。通常情况下,我们的输入会产生不同的游戏玩法动作,最终产生各种不同的游戏玩法互动。这种紧急性的游戏玩法节奏很快,没有人能够跟得上。幸运的是,我们无需跟踪所有的信息。要在游戏中取得进展,我们只需要专注于自己正在做的事情、自己需要做什么来获得胜利以及拿些内容会妨碍我们获得胜利。

计算是我们识别价值、样式和对称的方法。同样,计算也是进行评估的基本内容,尤其是在电子游戏这样面向数量化目标的系统中。动作、期望、反应和确认这一连串学习循环是相当基础的内容,我们不应该低估它们在设计中的作用。连击和连锁能够帮助玩家从即时电子游戏所能够创造出的大量参与和互动行为中组织和认知他们的动作。知道需要进行多少次攻击才能保持连锁持续下去,这是个至关重要的反馈。我们使用这种反馈来迅速让游戏中发生的事情变得有意义。这种反馈帮助我们改善技能并简化游戏玩法,这样我们就能更容易地理解。因为,除非我们付出大量的精力来探索,否则缺乏反馈会让我们完全无法认知游戏。电子游戏是个复杂的产品,我们可以使用所有能够获得的帮助。

最后的思考

在许多方面,连击和连锁都是极为相似的。它们也都能够出现在各种游戏玩法中,无论游戏是否已清晰的反馈承认其存在。连击产生的统治性控制确实让游戏有所不同。玩家喜欢连击的最大原因可能是因为其简单性。连击有着如此多的控制而需要考虑的变量却相当少,使得玩家能够以简单的方法高效体验游戏。对许多游戏来说,玩家可以在练习模式中训练自己如何施展连击,记忆所需的按键和动作。

通常情况下,从战略中削减相互作用(注:或目标影响或阻止你的能力)能够让游戏更加容易。有些人喜欢这样的连击,但我更偏爱不包含强势连击设计的游戏。在所有内容都是平衡的游戏设计中,连击会受到特别的关注,因为这种游戏玩法很显眼。让攻击玩家控制目标玩家的时间过长,由此产生的负面效果也是显而易见的。疯狂的连击会将深层次游戏转变成线性、重复性和半互动性的体验。

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下列战斗游戏以绝对控制到毫无控制来排序。在这些战斗游戏中,连击能力和控制主要是攻击和移动取消能力的产物。我偏爱的连击控制和相互作用平衡点位于《Smash Brothers Melee》和《Super Smash Brothers Brawl》之间。相比这条平衡线以上的作品,我更喜欢这条线以下的游戏。

《街头霸王》系列、《Marvel Vs CaPCom》系列。

《Super Smash Brothers》、《剑魂3》。

《罪恶装备XX》、《苍翼默示录》系列、《火影忍者:忍者冲击》系列、《真人快打》2011版。

《Super Smash Brothers Melee》

《Super Smash Brothers Brawl》

《Wii Sports Boxing》

《超级猴子球2:猴子战斗2》。

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