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解析狂怒游戏机制应相互依存而非简单叠加

发布时间:2021-01-21 18:08:47 阅读: 来源:凿岩机厂家

id software的《狂怒》是款我很喜欢的游戏。从一开始,游戏便呈现了令人惊讶的世界以及我已经玩过数年的街机风格射击机制。除此之外,游戏在人工智能和动画方面的提升创造出众多有趣的遭遇战,敌人的战斗方式带有不可预测性和自发性,这在游戏中是极为罕见的。游戏在许多方面都取得了成功,呈现出异乎寻常的体验。

我像往常体验游戏那样打通《狂怒》,但是却发现自己玩的时间越长,就发现游戏中有越多令我着迷的东西。我觉得放下游戏变得很困难,我正在玩的是款制作精美的原创射击游戏。经过深思之后,我意识到产生吸引力的不只是核心动作和游戏玩法,而是围绕核心而构建的所有内容。

但就《狂怒》这款游戏而言,游戏中机制和结构的存在不是因为它们非常有趣,或者因为它们有一定意义,而只是因为它们之间互相依赖和加强。我把这种现象称为循环设计困境,这便是使得《狂怒》让人觉得不像完整的游戏而更像众多较小游戏的集合体的核心所在。

狂怒

以战利品为出发点

当我开始玩《狂怒》时,脑海中跳出的首个问题是游戏对围绕收集、组织和使用道具构建起的战利品、仓库和其他系统的依赖性。当然,将道具管理作为关键功能的游戏有很多,但是射击游戏很少以射杀游戏怪物来收集战利品为基础,你通常所要做的只是确保拥有足够的弹药和生命值。

我理解在游戏中设置战利品是合理的做法。作为大灾难题材游戏,搜索补给的主题确实相当适合游戏背景,《辐射3》和《无主之地》等许多流行游戏也极为关注战利品元素,所以如果《狂怒》完全抛弃这种元素的话会显得有点奇怪。你可以收集治疗补给、道具、弹药和可出售的废弃物品,用换得的金钱来升级和购买有用的装备。此外,游戏还允许你进行某些有趣且简单的探索。

然而,《狂怒》看起来又像是完全同战利品或仓库管理无关的游戏。游戏被分解成各个不相关联的挑战,也就是玩家必须通过一定顺序征服的具体关卡,玩家的主要目标往往都是在关卡最终部分击败BOSS或扫清所有的敌人。角色的生命值会不断产生,所以唯一需要管理的资源是弹药(注:在某些小游戏中还需要管理游戏时间)。从各个方面来看,战利品在游戏中似乎是毫无意义的。

我并不想贬低将战利品这个机制。玩家希望能够通过游戏中取得的小胜利而获得小奖励(注:比如杀死敌人后可以获得金钱),许多开发商选择使用经验点数、道具或某些进展性系统来实现这个目标。击败敌人或解决小挑战本身应当让人觉得其存在除此次遭遇战之外的价值,将这些小挑战通过奖励的形式融入到更大的游戏系统中,这种方法可以让玩家产生向前发展的感觉。但每种元素都该有自己的合理位置,但在这样一款主要关于射击敌人的游戏中,让玩家在每个关卡中都腾出数十分钟摁下某个按扭以拾取战利品的做法并无多大意义。

合理性

所以,我们知道《狂怒》中有战利品。这确实很不错,但马上又出现了新的问题:战利品究竟好在哪里?多数游戏都含有某些将战利品同游戏本身捆绑起来的收集机制。在《最终幻想8》中,“Draw”机制便同魔法系统绑定起来。在《超级马里奥兄弟》中,收集100个金币可以获得角色数量奖励,这使得玩家可以玩更久的游戏。在《辐射》中,获得新道具同玩家处理更高难度情况的能力有直接的关联,更强大的装备可以让玩家的进展更加迅速,并产生提升感。

超级马里奥

问题在于,《狂怒》中并没有任何类似系统。开发商专注于将其设计成街机类射击游戏,有着相当固定的结构:虽然游戏略带开放式的升级机制,但获得这些升级只是时间问题,故事任务一个个按次序出现,甚至连新武器的出现也有固定的频率。尽管游戏宣传的是开放性世界,但《狂怒》是我玩过的最具欺骗性的线性游戏。它缺乏合适的世界地图,并且对GPS功能过分依赖,尽管关卡范围很大,但你的路径是固定的。

接下来要谈的是游戏创造战利品的理由,针对这个问题,《狂怒》提供了两种主要解决方案。其一是锻造系统。至少从理论上来说,锻造系统在游戏中有3个主要功能:让游戏世界中的所有道具派上用场;允许玩家自行制造特别武器;允许玩家从某种程度上选择游戏玩法。其二是金钱,《狂怒》或多或少地将金钱当成经验值,金钱可以升级车辆以及玩家的武器和护甲。

此外,《狂怒》是款线性射击游戏,玩家在游戏过程中可以通过爆破或射击杀死所有敌人。游戏的弹药库或多或少地确保了玩家获得故事进展所需的某些武器(注:比如手枪、散弹枪、冲锋步枪、狙击枪和弩等),让玩家可以应对敌人发动的攻击。虽然偶尔会出现武器弹药用完的情况,但游戏定期提供枪支可以解决几乎所有此类问题。所以,事实上根本无需设置这些小物品的收集和制作,像RC Bomb Cars之类的部分武器虽然为玩家提供了新的战术选项,但它们并没有比手榴弹或散弹枪显得更有用。

有效性

《狂怒》采取了下列措施,努力促使玩家使用所有新的特殊道具和制造出的道具:它特别设置了玩家使用这些道具的地方。和武器一样,这些道具出现在场景切换期间,往往同游戏特定关卡的主题有所关联。比如,RC Bomb Cars被用来在Shrouded Bunker中击败敌人。事实上,开发商故意设计敌人刚开始背朝玩家,促使玩家偷偷地在他们背后使用RC Bomb Cars。

此外,Shrouded Bunker关卡中的许多部分,玩家只有使用RC Bomb Car才能取得进展。在多数情况下,玩家需要通过通风管或其他通道将爆炸物塞到墙体或障碍物的另一侧,然后引爆来摧毁墙体或门进入下个房间。这些都是简单的谜题,有助于引导玩家做出动作,但这种机制只出现在特定关卡中。此外,游戏甚至在某些情况下削减战术选项的数量,因为其他关卡的设计要促使玩家利用其他的道具。这样可能产生的情况是,玩家永远都不会再使用RC Bomb Cars,尽管关卡中有很多获得的机会或可以有足够的原材料来制作更多此类道具。

有个较经常被人讨论的例子是Lock Grinder,这个道具在游戏早期的一两个地方出现,完全只是可选项。Lock Grinder可以用来打开某些特别的门,但是它的制作需要涉及部分相当稀有的原材料。不过《狂怒》总是在你可能需要Lock Grinder的地方提供数量刚好的原材料,所以这已经不是种需要管理和合理利用的资源,这里的游戏机制被浓缩为点击菜单中的一个按键然后点击另一个按键来打开门。

此外,Lock Grinder本身几乎从未打开过任何有趣的东西。在所有的情况下,玩家使用Lock Grinder打开门后得到的是更多用来出售换取金钱的小物品、更多弹药和更多制造道具。使用Lock Grinder后从来没有得到过特别武器、升级、探索或角色。现在我们看到了整个循环:《狂怒》的整个战利品和制造系统归根结底就是“获得物品,使用物品,获得更多物品”。

《狂怒》中的竞速和驾驶也属于这个类别,尽管它有着自己的内置进展系统和升级路径,但其本身自成游戏。虽然驾驶车辆围绕Wasteland行驶并参与那些竞速挑战可以让玩家体验到大量的乐趣,但是驾驶过程与射击、战利品或制造系统并无关联。诚然,驾驶汽车可以帮助你从A点到达B点,但将A和B两点设置得如此远仅仅是因为游戏中含有车辆,并没有其他的目的。我原本期待驾驶汽车可能会同BOSS战斗有关联,或让你可以炸掉敌人的防御工事,但游戏将驾驶和射击完全分离开来。

整体与部分

我想再次强调的是,战利品、锻造系统和仓库管理之类的内容并无不当之处。我最希望的游戏也完全以它们为基础。但是,《狂怒》系统的不同之处在于,游戏将核心射击同战利品和制造循环分离开来。换句话说,如果将这些机制从游戏中分离,游戏丝毫不会受到影响。即便我无法通过获得材料来制造出Wingsticks,射击也丝毫不会受到影响。移除那些可获得战利品的道具也不会让游戏的关卡设计变得更加糟糕。如果直接给予玩家升级后的枪支而不是让玩家支付游戏中的金钱来升级枪支,也不会影响到枪支的趣味性(注:枪支升级较很便宜,多数玩家在可以升级枪支时都会拥有足够的金钱)。

游戏经常会出现被分割成一系列较小游戏的情况,拥有各自的输入和输出模块,玩家有起点、进展和终点。所有这些小游戏之间的相互关系形成了我们认为完整和恰当的游戏,各种截然不同的输入和输出形成了背景和挑战。就其本身而言,按动按键让枪支开火并不是十分有趣,而且也不是个很有吸引力的机制,但是当这个事件融入了管理资源、击败敌人、环境导航和解谜等内容,就形成了一整个有趣的系统。这些系统间不同的输入和输出相互连接创造出完成的游戏,使游戏看上去不像只是简单的系统层次堆叠。

《狂怒》采用的并非这种合理的游戏设计方式。id Software确实很精通游戏制作,但是在这款游戏中所有围绕射击建立起的系统完全只是核心系统的附庸。除了起相互关联的关键系统外,机制之间还应当相互依靠和影响。《狂怒》中有3个游戏系统,它们之间的关联和依赖性并不大。竞速与射击的关联性很小,只是增加了整款射击游戏的关卡数而已,同时提供了一种更快的运输模型(注:其存在为唯一原因是开放式世界结构,而设计后者的原因就是为了添加驾驶系统),战利品和制造系统同射击的关联也很小。最终的结果是,《狂怒》成了款设计重心并非围绕核心游戏玩法构建系统的游戏,游戏只是在努力为边缘机制存在的合理性添加条件。

结论

即便如此,我并不完全认为《狂怒》是款设计较为糟糕的游戏。我觉得将其称为2或3款游戏合一的游戏更为恰当。各种元素的存在只是为了提供某些功能而没有相互联系和提升,这是显而易见的。像《无主之地》这样的游戏,战利品提供新的战斗选项,开放世界提供更多的策略选项和开放式结构,驾驶提升了核心射击系统。与之相比,id Software很显然未能将所有公司需要的设计元素融合起来。

无主之地

对我来说,这次分析中最吸引人的结论是,这些不当措施丝毫未影响到《狂怒》的核心趣味性。正如我之前提到的,战利品获取、射击和竞速本身都带有一定的趣味性,能让我感受到快乐。但是,系统间未能联系贯通使之无法成为现代经典游戏。最后,这款游戏成了想法大杂烩,而我们得出的经验就是单个优秀的想法不足以成就优秀的游戏。

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