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解析动作RPG之间歇期设计问题3

发布时间:2021-01-22 07:56:24 阅读: 来源:凿岩机厂家

间歇期对任何游戏来说都是个很重要的层面,可用来调控游戏节奏。如果游戏持续不断发生动作,玩家会感到厌烦。但是,如果数小时不发生任何事情,结果也是相同的。在动作RPG游戏中,间歇期有许多作用。

首先,它是战斗休息时间。多数ARPG中都有某些城镇或中心,让玩家进行战斗准备。待在这些安全区域中,玩家无需担心会突然遇袭,可以自在地为动作做准备。存储和道具修理之类的选项往往会被放置在这里。

安全区域的另一个用处在于,玩家可以更进一步调整他们的角色。在《恶魔之魂》和《黑暗之魂》中,游戏永远不会暂停,所以玩家在战斗中根本无法进行仓库管理之类的动作。就《恶魔之魂》和《黑暗之魂》来说,这两款游戏都设置了不同的包含间歇期的机制。

在《恶魔之魂》中,Nexus就是游戏中的中心和主基地。提供法术学习和道具存储的NPC就设置在这个地方。玩家在游戏关卡中开展某些动作后,激活的新NPC也会显示在这里。在Nexus中,玩家只能进行升级和法术分配。Nexus的作用就是让玩家能够清晰地分辨“主基地”和战斗,或安全和危险之间的界限。

相比之下,《黑暗之魂》修改了主基地概念。这是款开放世界游戏,游戏地图中四处分散的篝火就是安全点。停在篝火旁边会使游戏中所有的普通敌人复活,而玩家可以修改法术和升级。

dark souls-firelink shrine

游戏中充当技术性主基地的区域只有一个,那就是firelink圣地,但是该圣地也不是整个游戏中永久性的主基地。与《恶魔之魂》不同的是,这款游戏中无需进行道具存储,因为只有穿上的装备才会占用角色的携带重量限制。

在这两者间,我更偏爱设计Nexus作为中心基地的做法,而不是以篝火的形式提供安全点。原因在于,我比较喜欢所有的间歇选项集中在同一个地方,而不是要自行在游戏世界中寻找。这也同我的节奏偏好有关,我更愿意在单个区域的间歇期内完成所有事项,而不是在探索时间中偶尔停下和重新开始。

《丁神的诅咒》的间歇期设计显得很独特。与多数ARPG不同的是,玩家在城镇中时并非完全安全。对于那些对游戏不熟悉的玩家来说,他们需要从一个城镇移动到另一个城镇,由此来体验所有随机出现的地下城。每个地下城中都有个BOSS,只要BOSS还存活,游戏就会随机为城镇制造难题,比如食物供应被劫持或有大批怪物轮番攻城。玩家必须平衡自己打通地下城和执行任务来帮助城镇的时间。你不会想要在城镇中休整过多时间,因为你在那里待的时间越长,意味着你在地下城中毫无进展。

间歇期的另一个层面是充当金钱消耗的角色。游戏中的东西要有价值,就必须有一定的用处。多数RPG游戏中会出现一种情况,货币的数量超过玩家的消耗力。ARPG中这个问题尤其严重,因为道具的种类比较少,所以这种情况会更早出现。这便是金钱消耗出现的缘由,这种机制的目标就是让游戏中的金钱发挥作用。重要的是要先澄清,购买补充生命值或魔法值道具的行为不属于这个类别。原因在于,无论玩家处于何种游戏状态下,都需要购买这类道具。

金钱消耗有两种形式:积极和消极。积极消耗指玩家通过消耗金钱来让他们的角色或装备变得更加强大,消极消耗指用来惩罚玩家的机制。在我们开始列举范例前先要指出,这两种类别并非像我们猜测的那样相互对立。

最常见的消极金钱消耗是耐久度,装备的耐久度会随玩家的使用而逐渐减少。当装备的耐久度减少到一定数值以下时,道具的属性就会受到影响。通常情况下,当游戏中装备耐久度为0时,道具会失去其全部作用。含有耐久度的多数游戏需要玩家回到城镇花费金钱来修理道具。耐久度还是种对技能较差的玩家的惩罚和鞭策,因为玩家每次死亡都会导致装备耐久度减少。

有趣的是,耐久度的金钱消耗是可以缩放的,越好的装备在修理时需要越多的金钱。但是,将耐久度作为主要金钱消耗方式的问题在于,它只适用于经验不足的玩家。一旦你对游戏熟悉且提升了技能,你死亡的可能性就会大大降低,而装备普通使用造成的耐久度减少是很小的。这种金钱消耗方法对专家级玩家来说,效果并不明显。

《恶魔之魂》和《黑暗之魂》中设有积极消耗。这两款游戏都允许玩家在铁匠铺升级他们的装备。升级装备需要大量的材料和灵魂。升级武器能够大幅提升基础攻击力。玩家还可以根据武器的当前升级方向为其添加独特的属性,比如增加魔法恢复值或闪电法术伤害。

这是种纯积极消耗,因为提升武器效能毫无坏处。关键在于,你只有花费金钱和资源尝试每种升级方向,才能知道最终能够获得何种特别属性(游戏邦注:除非玩家拥有游戏指导手册)。因为提升装备对角色来说完全没有坏处,所以设计师在这个系统中添加了两个限制条件。

首个条件是,将能够最大化升级链的材料设置为极稀有的物品,在整个游戏过程中可能只会掉落1到2次。第2个条件是,每件装备的升级次数存在限制。这意味着,最终缩放效果将成为你提升伤害输出值的唯一来源。

在我们继续探讨其他问题前,要先特别指出的是,这两款游戏不含有其他ARPG所具有的货币问题。敌人的灵魂既可以换成金钱也可以换成经验值,玩家在游戏中可以自由做出选择。在这个方面,我更为偏爱《黑暗之魂》,因为升级能够改善角色的基础防御值。而在《恶魔之魂》中,你必须提升特定属性才能改善防御。

有些APRG和MMO中有锻造系统,这也是种可缩放的积极金钱消耗机制。在制造系统中,玩家需要花费金钱和资源来制造装备或道具。通常情况下,游戏中还会有提升所制造装备质量等级的方法。有些游戏需要玩家花费金钱来提升制造经验,有些游戏让玩家通过不断制造道具来提升经验。坚持将锻造系统提升至高等级的玩家往往能够获得很强大的制造图纸。

还有一种金钱消耗既是积极的也是消极的,这显得更为有趣。在许多ARPG中,有个“投机商”NPC。玩家可以看到投机商出售的装备类型和价格。这个价格往往要高于从商店中直接购买同类型装备。但是,玩家只有在购买后才能看到装备的稀有度。投机商出售的剑可能是极为稀有的武器,也可能只是垃圾,只有你花钱后才能够看到所售道具的质量如何。

《火炬之光》中的附魔师是种特别的金钱消耗方式。附魔师可以提升任何你给予他的装备。附魔的结果可能是为装备添加新属性或增加插槽。附魔价格取决于装备成功附魔的次数以及道具的基础等级。但是,附魔也可能付出代价,附魔后装备有可能失去全部新增属性,只剩下基础属性。每次成功附魔都会增加失败的可能性。

对任何ARPG来说,间歇期都是必要的内容,让玩家可以得到休息,同时查看其它游戏玩法系统。

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